Règles du jeu

1. Les ressources 2. Les bâtiments
3. Les recherches 4. Les expéditions
5. Les duels 6. Les attaques de port
7. Les discussions sur la taverne 8. Le classement
9. Le fort 10. Le comptoir
11. Les jeux 12. Les alliances
13. Les Brûlots 14. Les espions

3. Les recherches

Vous pouvez faire plusieurs types de recherches:

Celles concernant les armes.
Celles concernant la navigation.
Celles concernant les bâtiments.
... et d'autres à venir...


Les recherches vous permettent d'augmenter les caractéristiques dans la catégorie visée... ainsi, les différents boulets de canons permettent d'augmenter les dégâts occasionnés sur les navires adverses...
De grandes quantité d'or vous seront demandées... Partez en expéditions, faites du commerce, ou attaquez les autres pirates pour leur voler leur or...
Certaines recherches ne peuvent être conduites qu'une seule fois, comme les boulets de canons...
Pour les autres, cela fonctionne comme pour les bâtiments... le niveau supérieur est toujours plus intéressant que le niveau inférieur...
Les recherches permettent entre autre d'augmenter le rendement de la mine d'or, la puissance des canons, la taille de la voilure, votre visibilité en mer avec la longue vue...

Dans le laboratoire :

longue vue

niv 1 du labo donne la longue vue.

La longue vue peut servir à repérer des trésors, ou à surveiller vos côtes afin de voir d'éventuels navires ennemis.


Esquive    Prospection
niv 2 du labo donne l'esquive et la prospection.

L'esquive permet à votre capitaine d'esquiver les manoeuvres de l'ennemi.
La prospection permet, à partir de votre filon principal, de rechercher de nouvelles veines d'or dans la roche... et augmente ainsi votre production...

Voilure    Combat niv 3 du labo donne la voilure et le combat abordage.

La voilure peut être augmentée afin d'améliorer la vitesse globale de votre navire ainsi que sa vitesse de manoeuvre.
Le Combat/Abordage est un entraînement au combat rapproché... plus le niveau est élevé, plus votre équipage impose des points de dégâts importants lors d'un abordage et plus vos pts de vie grimpent (1000 de plus par niv sup)

Renfort des navires

niv 4 du labo donne renfort des navires.

Le renfort des navires devient une nécessité devant la puissance croissante des canons... chaque niveau supplémentaire donne des points de structure additionnels à votre navire. (1000 par niveau sup)

Armures de cuir niv 5 du labo (conjugué avec le niv 4 de l'armurerie) donne les vêtements de cuir.

Les pirates pourraient rester torse-nus, mais les blessures infligées par les autres marins lors des abordages ont amené à créer des vêtements résistant. Les balles des pistolets sont ralenties et parfois arrêtées, les lames des poignards et des sabres pénètrent moins profondément... Chaque niveau supplémentaire donne plus de pts de vie à vos hommes (100 par niveau sup)

Mécanisation niv 6 du labo donne la mécanisation.

Pour faire face à la demande accrue de ressource, vous demandez à vos hommes de rechercher des moyens d'extraction plus efficaces chez vos ennemis. La mécanisation permet ainsi à vos mineurs d'augmenter la production des mines de 100 unités par niveau. La mécanisation augmente la production de vôtre scierie, mine de métal et moulin (la production de la mine d'or étant trop faible pour un tel investissement). la Mécanisation est limitée à 10 niveaux.

Charpentier
niv 7 du labo donne les charpentiers.

Les charpentiers sont de vos hommes. Ils sont membres de votre équipage et pirate à par entière Mais quand vous les utilisez, ils quittent leur post sur la pont et foncent réparer la coque ou la voilure. (votre score de developpement doit être supérieur à 1500 pts)

Dans l'armurerie :

Pistolets

niv 1 de l'armurerie donne les pistolets.

Les pistolets équipent alors vos pirates durant l'abordage... Ils permettent de tirer au tout début de l'abordage et parfois laissent le temps de ranger l'arme et de sortir le sabre ensuite, ce qui fait deux attaques en une.

Grenailles

niv 2 de l'armurerie donne les boulets de grenaille.

Ces boulets sont plus destructeurs que les boulets classiques, et détruisent l'accastillage et tuent les hommes... ils donnent +2 points de dégâts.


Enchainés
niv 3 de l'armurerie donne les boulets à chaînes. (nécessite 2500 pts de developpement)

Après les boulets de grenaille, cette évolution permet de coucher les mâts, et de détruire les voiles... les navires sont immobilisés et vous pouvez les aborder plus facilement... ils donnent +3 points de dégâts.

Armures de cuir
niv 4 de l'armurerie donne les vêtements de cuir.

Les abordages sont de plus en plus pénibles pour vos hommes, afin de leur éviter trop de blessures, votre laboratoire met au point avec votre armurier des cuirs très épais... cela donne 100 pts de vie supplémentaires par niveau.


Pointes
niv 5 de l'armurerie donne les boulets à pointes. (nécessite 5000 pts de developpement)

L'apparition des protections sur les navires a poussé votre armurier à mettre au point un boulet capable de percer et d'endommager les renforts. En ceci, les boulet à pointes permettent plus de dégâts... ils donnent +5 points de dégâts.

Fusils

niv 6 de l'armurerie donne les fusils.

Plusieurs pirates faisant escale dans votre port ont raconté que des îles avaient été attaquées... Afin de prévenir cela et éviter l'espionnage vos gardes équipés de fusils prendront place dans des tours de guets...

Mortiers

niv 7 de l'armurerie donne les mortiers.

Nouvelle amélioration de vos tours de défenses... elles sont maintenant équipées de canons courts et ventripotents...


Incendiaire
niv 8 de l'armurerie donne les boulets incendiaires. (nécessite 7500 pts de developpement)

Une excellente évolution des boulets, le boulet incendiaire, il permet de mettre le feu au navire adverse et inflige +10 points de dégâts.


Tromblon niv 9 de l'armurerie donne les tromblons. (nécessite 10000 pts de developpement)

Les tromblons sont des sortes de pistolets ou fusils courts évasés qui projetent une quantité de grenaille suffisante pour tuer plusieurs hommes en une fois.
Un pirate équipé de deux tromblons peut décimer une partie d'un équipage en quelques instants.

Explosif

niv 10 de l'armurerie donne les boulets explosifs. (nécessite 15000 pts de developpement)

L'ultime évolution des boulets, le boulet explosif, il permet de faire exploser tout ou partie du navire adverse et inflige +20 points de dégâts.

Grenade

niv 10 de l'armurerie donne les grenades. (nécessite 10000 pts de developpement)

Une arme fort sympathique qui fait beaucoup de dégâts.


Dans la Forge :

Poignards    Grappins
niv 1 de la forge donne les poignards et les grappins.

Premières armes de poings, les poignards permettent d'équiper vos marins lors des abordages.
Comment aborder correctement un navire sans grappins? Cette évolution améliore vos chance de réussir un abordage... en % de chance supplémentaire.

Haches

niv 2 de la forge donne les haches.

Les haches, plus puissantes et destructrices que les poignards, elles sont un excellent équipement.


Sabres

niv 3 de la forge donne les sabres.

Votre forgeron fait des progrès, il forge des lames plus longues.



Armes de poing

niv 4 de la forge donne la légèreté des armes de poings.

De nouveaux alliages sont testés par votre forgeron qui rend ainsi les lames plus légères et plus tranchantes... Cette évolution influence toutes les armes de la forge en améliorant les dégâts infligés.


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